Gwiezdne Wojny od prawie półwiecza definiują brzmienie kosmicznej opery. Po wyznaczającym kanon Johnie Williamsie (np. Duel of the Fates) pojawił się Kevin Kiner (The Clones), który za pomocą syntezatorów i etnicznych dźwięków określił bitewną tożsamość Wojen Klonów. Gordy Haab natomiast zyskał uznanie fanów, tworząc brzmienia interaktywnych produkcji z tego uniwersum (Jedi: Fallen Order oraz Jedi: Survivor).

Przedstawił się wówczas jako kompozytor czujący ducha klasycznej sekstologii. Przy Star Wars Zero Company Haab stanął jednak w sporym rozkroku – niczym Jean-Claude Van Damme w słynnej reklamie Volvo. Gra osadzona w realiach konfliktu klonów wymagała zbalansowania kinowej symfoniki Williamsa z bardziej surowym i militarnym dziedzictwem Kinera.

Kosmiczna opera na szachownicy

Tu ujawnia się podstawowy paradoks tej produkcji. Wojny Klonów kojarzą się z gigantycznym rozmachem, który Kevin potrafił ujarzmić, wprowadzając pomiędzy mosiężne dęciaki chwilę oddechu w postaci ludowych instrumentów. Zero Company nie jest jednak dynamicznym FPS-em ani akcyjniakiem z perspektywy trzeciej osoby. To taktyczna gra turowa w stylu XCOM, wymagająca chłodnego, powolnego planowania ruchów niczym w szachach. W pierwszych godzinach bogata ścieżka Haaba zachwyca i idealnie buduje powagę potyczek. Z czasem jednak wkrada się problem implementacyjny.

Rozgrywka toczy się na trzy sposoby: w bazie i krótkich korytarzach z widokiem TPP, w cutscenkach oraz na turowej planszy (najczęściej). Kontrast między nimi jest uderzający. Muzyka w bazie (Into the Undercity) czy przerywnikach (Hawks’ Speech) działa wyśmienicie – jest stonowana, daje przestrzeń na oddech oraz refleksję nad permanentnie ginącymi towarzyszami.

Niestety, po przejściu na pole bitwy (zwłaszcza w powtarzalnych misjach pobocznych) te same agresywne motywy atakują pełną dynamiką od pierwszej sekundy, nim nasi żołnierze w ogóle nawiążą kontakt z wrogiem (Weapons Hot). Symfoniczny impet bez struktury wertykalnej, zamiast elastycznie narastać w miarę rozwoju sytuacji na planszy, zaczyna w bitwach po prostu „krzyczeć” i przytłaczać, wybijając z taktycznego skupienia.

Akustyczna mgła wojny

Drugim grzechem tej gry jest słaba sonifikacja oraz niedopracowany sound design. W produkcji turowej muzyka oraz efekty dźwiękowe powinny stanowić naturalne przedłużenie interfejsu i wspierać wzrok gracza obserwującego pole walki. Tymczasem w Zero Company brakuje soczystych stingerów (akcentów brzmieniowych), informujących chociażby o trafieniu krytycznym czy uniku. Ścieżka audio nie daje zaś żadnych sygnałów ostrzegawczych o nadciągającym zagrożeniu z danej części mapy.

Nie chciałbym już nawet wspominać o braku muzyki w kreatorze postaci na początku gry. Zamiast rozpraszać taktyczną „mgłę wojny” i ułatwiać zarządzanie oddziałem, oprawa dźwiękowa dodatkowo ją zagęszcza, zmuszając do ciągłego upewniania się i wpatrywania w statystyki jednostek.

Muzyka jak życie klonów

Sam album broni się jako autonomiczne, rzemieślniczo piękne dzieło (Onto Our Next Mission, The Plague). Słuchany osobno od razu przenosi do odległej galaktyki. I może o to w tym trochę Gordy’emu chodziło: ten album jest jak sama armia klonów. Niby na pierwszy rzut oka tacy sami, ale w kółko chce się poznawać historię konkretnych żołnierzy czy oddziałów. Ze ścieżką dźwiękową jest podobnie – klonuje się i potrafi zmęczyć, ale nadrabia kunsztem kompozytora.

Klony miały też jednak swoje wady, na czele z ograniczoną długością życia. Muzyka w Zero Company cierpi na ten sam fundamentalny problem: jej żywotność w grze zabija sztywna implementacja oraz brak zrozumienia, że taktyczna turówka wymaga zupełnie innego podejścia do audio, by nie zanudzić i nie przytłoczyć gracza.

Czytaj więcej:

  • STAR WARS Zero Company – symfonia pod mgłą wojny

    STAR WARS Zero Company – symfonia pod mgłą wojny

    Gwiezdne Wojny od prawie półwiecza definiują brzmienie kosmicznej opery. Po wyznaczającym kanon Johnie Williamsie (np. Duel of the Fates) pojawił się Kevin Kiner (The Clones), który za pomocą syntezatorów i etnicznych dźwięków określił bitewną tożsamość Wojen więcej

  • The Blood of Dawnwalker – transcendentna muzyczna podróż

    The Blood of Dawnwalker – transcendentna muzyczna podróż

    Czasem natrafiamy na ścieżki dźwiękowe, które od pierwszych sekund domagają się uwagi, a ich melodie zostają w nas na długo po zakończeniu gry. I już chciałoby się napisać, że The Blood of Dawnwalker, jako niedaleki kuzyn Wiedźmina 3, więcej

  • Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Gothic Remake – przemalowane brzmienie Górniczej Doliny

    Kiedy tylko THQ Nordic ogłosiło, że wespół z Alkimia Interactive biorą na tapet „NAJWAŻNIEJSZĄ POLSKĄ GRĘ KOMPUTEROWĄ”, moje serce rozpaliła fala nostalgii połączonej z olbrzymią obawą. Bo jak mawiał wujek Ben ze Spider Mana: „Z wielką mocą wiąże więcej

  • Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Absolum – muzyka przeciwko rutynie

    Najgroźniejszym przeciwnikiem muzyki do gier z gatunku roguelite nie jest finałowy boss czy jakaś bardziej wysublimowana lokacja, lecz kolejna próba. Utwory, które pierwotnie porywają do walki, przy n-tym powrocie mogą stać się najzwyczajniej w świecie frustrujące. Gareth więcej

Współpracownik

Dominik Pardyak

Z wykształcenia akustyk. Obecnie student produkcji audiowizualnej oraz redaktor i realizator w Radiu Meteor. Gdzieś między grą a dźwiękiem zgubił poczucie czasu, a wszystko zaczęło się od gitarowego wstępu w Metro 2033. Fan ciężkich brzmień, postapo i cyberpunku.