Gry FromSoftware to już nie tylko gry – to styl życia. Kochasz je albo rzucasz padem o ścianę (czasem jedno i drugie), ale jedno jest pewne: nie da się przejść obok nich obojętnie. Tajemniczość, jaką studio otacza swoje produkcje, zostawia sporo miejsca na interpretacje. I właśnie dlatego zacząłem się zastanawiać: czy niektóre niedoskonałości dźwiękowe są celowym zabiegiem stylistycznym, czy może zwykłym kompromisem wynikającym z ograniczeń budżetowych lub technicznych?

O co chodzi z tą drabiną?

Nie będę udawał: jestem fanem studia FromSoftware i nie wstydzę się tego. Mam tatuaż z Elden Ringa i już planuję kolejny. Ale gdy ktoś mnie pyta: „Ej, podoba ci się sound design w ich grach?”, to… no cóż, robi się niezręcznie. Weźmy na przykład ten upiorny dźwięk zsuwania się po drabinie (posłuchaj) – zapętlony, jakby ktoś go zrobił na kolanie i zapomniał poprawić.

Może to niekonwencjonalne podejście, które celowo odbiega od wysokobudżetowej perfekcji?

W pewnym momencie zacząłem zadawać sobie pytanie: a może te niedopracowane efekty dźwiękowe mają właśnie sprawiać, że gra zostaje z nami na dłużej? Może to niekonwencjonalne podejście, które celowo odbiega od wysokobudżetowej perfekcji? Rozumiem, że pierwsze Demon’s Souls (2009) czy Dark Souls (2011) powstawały w zupełnie innej epoce game designu. Wtedy wszyscy eksperymentowali z nowym nośnikiem Blu Ray i możliwościami większej wagi plików. Ale Dark Souls II (2014)? 

Ta gra ukazała się już po premierze The Last of Us i tuż przed Wiedźminem 3, a momentami brzmi, jakby tworzono ją z myślą o konsoli PSX. Od pierwszych kroków po mapie gry słychać słabe sample – trawa przypomina dźwięk gniecionego papieru, a drewno ma fatalny rezonans.


Muzyczne abecadło w serii Dark Souls


Bloodborne (2015) przyniósł zauważalny postęp na wielu płaszczyznach. Gra stała się bardziej dynamiczna, co niestety uwypukliło pewien problem natury technicznej: w wielu przypadkach brakowało wariacji efektów dźwiękowych. Szczególnie dawało się to we znaki podczas walki z kilkoma przeciwnikami naraz, kiedy te same dźwięki odtwarzały się z minimalnym przesunięciem czasowym, co prowadziło do zjawiska fazowania. W efekcie brzmiało to tak, jakby jeden dźwięk był sztucznie przetworzony przez syntezator. Zamiast różnorodnych odgłosów słychać było cyfrowo zmodulowaną wersję tego samego sampla.

Studio potrafi stworzyć brzmienia.

Ale nie chcę tylko narzekać – Bloodborne to również dźwiękowe perełki. Przykłady? Rozpruwacz, przerażający krzyk Bestii Kleryka czy efekty parowania (posłuchaj). Te elementy pokazują, że studio potrafi stworzyć brzmienia, które są nie tylko funkcjonalne, ale też zapadające w pamięć.

„Ooh, Elden Ring”

Jedno, co FromSoftware doprowadziło do perfekcji, to reżyseria głosów. Voice acting stoi tu na wyjątkowo wysokim poziomie (posłuchaj). Wczesne tytuły już świetnie brzmiały w tym aspekcie, ale Elden Ring wyniósł to na nowy poziom. Artykulacja, barwa głosu i sposób, w jaki aktorzy przekazują emocje, budują klimat i pogłębiają immersję… Ich głosy często niosą w sobie melancholię, smutek, osamotnienie – wszystko to, co idealnie pasuje do świata gry.

Znów te zaklęcia…

Jednak nawet w tej produkcji wraca stary problem: zaklęcia i inkantacje brzmią niemal identycznie. W tak bogatym uniwersum dźwiękowym aż się prosiło, żeby każdy typ magii miał swoje unikalne brzmienie. Niestety twórcy po raz kolejny poszli w kierunku minimalizmu. Wyjątkiem na tym tle jest remake Demon’s Souls od Bluepoint Games, który wyraźnie różni się pod względem sound designu. Zaklęcia, bronie, odgłosy otoczenia – wszystko jest bardziej zróżnicowane, bardziej zachodnie w swoim charakterze. Słychać tu inne podejście i większą różnorodność warstwy dźwiękowej.

Czy to naprawdę błędy?

Nie jestem przekonany. Choć wiele z tych elementów dźwiękowych odbieram jako niedoskonałe, coś we mnie mówi, że to część większego zamysłu. Być może właśnie dzięki temu surowemu sound designowi gry FromSoftware zyskują swój niepowtarzalny charakter? Bo przecież wielu graczy rozpoznaje tytuł po samym dźwięku – nie widząc nawet ekranu. A to już coś. Dźwięki, choć czasem proste, mają jedyny w swoim rodzaju styl. 

I może w tym właśnie kryje się prawdziwa siła tych brzmień.

I może to właśnie ta niedoskonałość, ta „szorstkość” sprawia, że czujemy się w tych światach… swojsko. Kiedy słyszę dźwięk rozpalania ogniska w Dark Souls 3, czuję się bezpiecznie. Mój mózg podpowiada: „możesz odetchnąć”. I może w tym właśnie kryje się prawdziwa siła tych brzmień – są nieidealne, ale autentyczne.

Czytaj więcej:

  • Kim jest Michael Giacchino?

    Kim jest Michael Giacchino?

    Uznawany za nerda w branży muzyczno-filmowej, Michael Giacchino rozpalił utworami nasze serca i pozwolił nam na nowo odkryć w sobie dziecięcą wrażliwość. Wspólnie z naszymi gośćmi wracamy we wspomnieniach do twórczości kompozytora oraz odpowiadamy sobie na pytanie: kim naprawdę jest więcej

  • Split Fiction – multiwersum muzyczne

    Split Fiction – multiwersum muzyczne

    Hypetrain to zjawisko polegające na wskoczeniu w trend i pozytywnym nakręceniu się na jakąś rzecz (np. grę lub film) na długo przed jej premierą. W dobie wszechobecnych przecieków, zwiastunów i szeroko pojętego marketingu jesteśmy bombardowani mającymi nas nakręcić treściami. Często więcej

  • Dźwiękowe niedoskonałości FromSoftware

    Dźwiękowe niedoskonałości FromSoftware

    Gry FromSoftware to już nie tylko gry – to styl życia. Kochasz je albo rzucasz padem o ścianę (czasem jedno i drugie), ale jedno jest pewne: nie da się przejść obok nich obojętnie. Tajemniczość, jaką studio otacza swoje produkcje, zostawia więcej

  • Oficjalny koncert Final Fantasy powraca do Polski!

    Oficjalny koncert Final Fantasy powraca do Polski!

    Sprzedaż ostatniej odsłony serii Final Fantasy, czyli Final Fantasy VII Rebirth, dowodzi, że chcemy częściej zagłębiać się w to uniwersum. A jak robić to lepiej niż poprzez doznania muzyczne na żywo? Koncert zadebiutuje w Polsce już 6 więcej

  • Nie potrzebujemy kolejnego WipEouta

    Nie potrzebujemy kolejnego WipEouta

    Marka WipEout zapisała się na stałe w pamięci nastolatków z lat 90., gdzie niczym zbłąkane dusze pragnęliśmy poprzez doznania muzyczne poznać zakazany owoc. Rozmawiamy o tym, jak oprawa audio do gier z serii WipEout wpłynęła na kulturę więcej

Redaktor

Michał Jaskuła

Kompozytor, reżyser, cosplayer, fascynuje go połączenie środków wizualnych z audio. Według niego kolory tak samo malują muzykę jak i obraz wzajemnie się inspirując, więc korzysta ze wszelkich form wyrazu artystycznego w swoich pracach.