Gry FromSoftware to już nie tylko gry – to styl życia. Kochasz je albo rzucasz padem o ścianę (czasem jedno i drugie), ale jedno jest pewne: nie da się przejść obok nich obojętnie. Tajemniczość, jaką studio otacza swoje produkcje, zostawia sporo miejsca na interpretacje. I właśnie dlatego zacząłem się zastanawiać: czy niektóre niedoskonałości dźwiękowe są celowym zabiegiem stylistycznym, czy może zwykłym kompromisem wynikającym z ograniczeń budżetowych lub technicznych?

O co chodzi z tą drabiną?

Nie będę udawał: jestem fanem studia FromSoftware i nie wstydzę się tego. Mam tatuaż z Elden Ringa i już planuję kolejny. Ale gdy ktoś mnie pyta: „Ej, podoba ci się sound design w ich grach?”, to… no cóż, robi się niezręcznie. Weźmy na przykład ten upiorny dźwięk zsuwania się po drabinie (posłuchaj) – zapętlony, jakby ktoś go zrobił na kolanie i zapomniał poprawić.

Może to niekonwencjonalne podejście, które celowo odbiega od wysokobudżetowej perfekcji?

W pewnym momencie zacząłem zadawać sobie pytanie: a może te niedopracowane efekty dźwiękowe mają właśnie sprawiać, że gra zostaje z nami na dłużej? Może to niekonwencjonalne podejście, które celowo odbiega od wysokobudżetowej perfekcji? Rozumiem, że pierwsze Demon’s Souls (2009) czy Dark Souls (2011) powstawały w zupełnie innej epoce game designu. Wtedy wszyscy eksperymentowali z nowym nośnikiem Blu Ray i możliwościami większej wagi plików. Ale Dark Souls II (2014)? 

Ta gra ukazała się już po premierze The Last of Us i tuż przed Wiedźminem 3, a momentami brzmi, jakby tworzono ją z myślą o konsoli PSX. Od pierwszych kroków po mapie gry słychać słabe sample – trawa przypomina dźwięk gniecionego papieru, a drewno ma fatalny rezonans.


Muzyczne abecadło w serii Dark Souls


Bloodborne (2015) przyniósł zauważalny postęp na wielu płaszczyznach. Gra stała się bardziej dynamiczna, co niestety uwypukliło pewien problem natury technicznej: w wielu przypadkach brakowało wariacji efektów dźwiękowych. Szczególnie dawało się to we znaki podczas walki z kilkoma przeciwnikami naraz, kiedy te same dźwięki odtwarzały się z minimalnym przesunięciem czasowym, co prowadziło do zjawiska fazowania. W efekcie brzmiało to tak, jakby jeden dźwięk był sztucznie przetworzony przez syntezator. Zamiast różnorodnych odgłosów słychać było cyfrowo zmodulowaną wersję tego samego sampla.

Studio potrafi stworzyć brzmienia.

Ale nie chcę tylko narzekać – Bloodborne to również dźwiękowe perełki. Przykłady? Rozpruwacz, przerażający krzyk Bestii Kleryka czy efekty parowania (posłuchaj). Te elementy pokazują, że studio potrafi stworzyć brzmienia, które są nie tylko funkcjonalne, ale też zapadające w pamięć.

„Ooh, Elden Ring”

Jedno, co FromSoftware doprowadziło do perfekcji, to reżyseria głosów. Voice acting stoi tu na wyjątkowo wysokim poziomie (posłuchaj). Wczesne tytuły już świetnie brzmiały w tym aspekcie, ale Elden Ring wyniósł to na nowy poziom. Artykulacja, barwa głosu i sposób, w jaki aktorzy przekazują emocje, budują klimat i pogłębiają immersję… Ich głosy często niosą w sobie melancholię, smutek, osamotnienie – wszystko to, co idealnie pasuje do świata gry.

Znów te zaklęcia…

Jednak nawet w tej produkcji wraca stary problem: zaklęcia i inkantacje brzmią niemal identycznie. W tak bogatym uniwersum dźwiękowym aż się prosiło, żeby każdy typ magii miał swoje unikalne brzmienie. Niestety twórcy po raz kolejny poszli w kierunku minimalizmu. Wyjątkiem na tym tle jest remake Demon’s Souls od Bluepoint Games, który wyraźnie różni się pod względem sound designu. Zaklęcia, bronie, odgłosy otoczenia – wszystko jest bardziej zróżnicowane, bardziej zachodnie w swoim charakterze. Słychać tu inne podejście i większą różnorodność warstwy dźwiękowej.

Czy to naprawdę błędy?

Nie jestem przekonany. Choć wiele z tych elementów dźwiękowych odbieram jako niedoskonałe, coś we mnie mówi, że to część większego zamysłu. Być może właśnie dzięki temu surowemu sound designowi gry FromSoftware zyskują swój niepowtarzalny charakter? Bo przecież wielu graczy rozpoznaje tytuł po samym dźwięku – nie widząc nawet ekranu. A to już coś. Dźwięki, choć czasem proste, mają jedyny w swoim rodzaju styl. 

I może w tym właśnie kryje się prawdziwa siła tych brzmień.

I może to właśnie ta niedoskonałość, ta „szorstkość” sprawia, że czujemy się w tych światach… swojsko. Kiedy słyszę dźwięk rozpalania ogniska w Dark Souls 3, czuję się bezpiecznie. Mój mózg podpowiada: „możesz odetchnąć”. I może w tym właśnie kryje się prawdziwa siła tych brzmień – są nieidealne, ale autentyczne.

Czytaj więcej:

  • Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Splatoon Raiders – euforia kakofonii

    Od premiery gry Splatoon na Nintendo WiiU w 2015 roku minęło ponad dziesięć lat. W międzyczasie otrzymaliśmy dwie kontynuacje oraz poboczne przygody kolorowych kałamarnic (Inklingów) i ośmiornic (Octolingów), taplających się w hektolitrach tuszu.  Za powołanie marki do życia odpowiada więcej

  • Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Muzyka do The Sims – kontemplacyjne arcydzieło

    Dzieło Willa Wrighta i ekipy z Maxis przeszło wiele, wiele zmian, zanim skrystalizował się ich pomysł na grę będącą satyrą na konsumpcjonizm. Fenomen pierwszej części The Sims i jej niepowtarzalnej atmosfery to zaś w głównej mierze zasługa więcej

  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced – Pieśń znaleziona w Butelce

    Assassin’s Creed Black Flag Resynced jest opowieścią o Morzu, które nie zna ciszy. Skrzypią deski, wiatr napina żagle, a głosy Załogi niosą się daleko poza pokład Kawki. Każdy, kto odnajdzie ten List, niechaj więcej

  • Rhythm Heaven Groove – wakacyjne hity

    Rhythm Heaven Groove – wakacyjne hity

    W 2004 roku kompozytor Mitsuo Terada aka Tsunku wpadł na banalny pomysł, aby za pomocą prostych sekwencji zręcznościowych stworzyć przystępną dla każdego, rytmiczną grę. Tak powstała Rhythm Heaven (Rhythm Tengoku) – jedna z ostatnich produkcji więcej

  • The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    The Adventures of Elliot: The Millennium Tales – gama motywów

    Pomimo, że nie miałem wobec przygód Elliota żadnych oczekiwań, to nowa produkcja od Square Enix okazała się jednym z moich największych growych zaskoczeń tego roku. To bardzo sprytny mariaż rozwiązań podpatrzonych ze staro szkolnych tytułów z serii The Legend więcej

  • CO jest grane?

    CO jest grane?

    Comiesięczna polecajka albumów z muzyką grową, którym według nas warto dać szansę. Wspominamy też o tych, które lepiej omijać z daleka. Zostań z nami i posłuchaj, co mamy do powiedzenia. Jak zawsze zachęcamy Was do komentowania podcastu, a szczególnie do dzielenia więcej

Redaktor

Michał Jaskuła

Kompozytor, reżyser, cosplayer, fascynuje go połączenie środków wizualnych z audio. Według niego kolory tak samo malują muzykę jak i obraz wzajemnie się inspirując, więc korzysta ze wszelkich form wyrazu artystycznego w swoich pracach.