Gry FromSoftware to już nie tylko gry – to styl życia. Kochasz je albo rzucasz padem o ścianę (czasem jedno i drugie), ale jedno jest pewne: nie da się przejść obok nich obojętnie. Tajemniczość, jaką studio otacza swoje produkcje, zostawia sporo miejsca na interpretacje. I właśnie dlatego zacząłem się zastanawiać: czy niektóre niedoskonałości dźwiękowe są celowym zabiegiem stylistycznym, czy może zwykłym kompromisem wynikającym z ograniczeń budżetowych lub technicznych?

Nie będę udawał: jestem fanem studia FromSoftware i nie wstydzę się tego. Mam tatuaż z Elden Ringa i już planuję kolejny. Ale gdy ktoś mnie pyta: „Ej, podoba ci się sound design w ich grach?”, to… no cóż, robi się niezręcznie. Weźmy na przykład ten upiorny dźwięk zsuwania się po drabinie (posłuchaj) – zapętlony, jakby ktoś go zrobił na kolanie i zapomniał poprawić.
Może to niekonwencjonalne podejście, które celowo odbiega od wysokobudżetowej perfekcji?
W pewnym momencie zacząłem zadawać sobie pytanie: a może te niedopracowane efekty dźwiękowe mają właśnie sprawiać, że gra zostaje z nami na dłużej? Może to niekonwencjonalne podejście, które celowo odbiega od wysokobudżetowej perfekcji? Rozumiem, że pierwsze Demon’s Souls (2009) czy Dark Souls (2011) powstawały w zupełnie innej epoce game designu. Wtedy wszyscy eksperymentowali z nowym nośnikiem Blu Ray i możliwościami większej wagi plików. Ale Dark Souls II (2014)?

Ta gra ukazała się już po premierze The Last of Us i tuż przed Wiedźminem 3, a momentami brzmi, jakby tworzono ją z myślą o konsoli PSX. Od pierwszych kroków po mapie gry słychać słabe sample – trawa przypomina dźwięk gniecionego papieru, a drewno ma fatalny rezonans.
Bloodborne (2015) przyniósł zauważalny postęp na wielu płaszczyznach. Gra stała się bardziej dynamiczna, co niestety uwypukliło pewien problem natury technicznej: w wielu przypadkach brakowało wariacji efektów dźwiękowych. Szczególnie dawało się to we znaki podczas walki z kilkoma przeciwnikami naraz, kiedy te same dźwięki odtwarzały się z minimalnym przesunięciem czasowym, co prowadziło do zjawiska fazowania. W efekcie brzmiało to tak, jakby jeden dźwięk był sztucznie przetworzony przez syntezator. Zamiast różnorodnych odgłosów słychać było cyfrowo zmodulowaną wersję tego samego sampla.
Studio potrafi stworzyć brzmienia.
Ale nie chcę tylko narzekać – Bloodborne to również dźwiękowe perełki. Przykłady? Rozpruwacz, przerażający krzyk Bestii Kleryka czy efekty parowania (posłuchaj). Te elementy pokazują, że studio potrafi stworzyć brzmienia, które są nie tylko funkcjonalne, ale też zapadające w pamięć.

Jedno, co FromSoftware doprowadziło do perfekcji, to reżyseria głosów. Voice acting stoi tu na wyjątkowo wysokim poziomie (posłuchaj). Wczesne tytuły już świetnie brzmiały w tym aspekcie, ale Elden Ring wyniósł to na nowy poziom. Artykulacja, barwa głosu i sposób, w jaki aktorzy przekazują emocje, budują klimat i pogłębiają immersję… Ich głosy często niosą w sobie melancholię, smutek, osamotnienie – wszystko to, co idealnie pasuje do świata gry.
Jednak nawet w tej produkcji wraca stary problem: zaklęcia i inkantacje brzmią niemal identycznie. W tak bogatym uniwersum dźwiękowym aż się prosiło, żeby każdy typ magii miał swoje unikalne brzmienie. Niestety twórcy po raz kolejny poszli w kierunku minimalizmu. Wyjątkiem na tym tle jest remake Demon’s Souls od Bluepoint Games, który wyraźnie różni się pod względem sound designu. Zaklęcia, bronie, odgłosy otoczenia – wszystko jest bardziej zróżnicowane, bardziej zachodnie w swoim charakterze. Słychać tu inne podejście i większą różnorodność warstwy dźwiękowej.

Nie jestem przekonany. Choć wiele z tych elementów dźwiękowych odbieram jako niedoskonałe, coś we mnie mówi, że to część większego zamysłu. Być może właśnie dzięki temu surowemu sound designowi gry FromSoftware zyskują swój niepowtarzalny charakter? Bo przecież wielu graczy rozpoznaje tytuł po samym dźwięku – nie widząc nawet ekranu. A to już coś. Dźwięki, choć czasem proste, mają jedyny w swoim rodzaju styl.
I może w tym właśnie kryje się prawdziwa siła tych brzmień.
I może to właśnie ta niedoskonałość, ta „szorstkość” sprawia, że czujemy się w tych światach… swojsko. Kiedy słyszę dźwięk rozpalania ogniska w Dark Souls 3, czuję się bezpiecznie. Mój mózg podpowiada: „możesz odetchnąć”. I może w tym właśnie kryje się prawdziwa siła tych brzmień – są nieidealne, ale autentyczne.

Dzięki Final Fantasy Tactics i jego kompozycjom rozwinąłem swoje zainteresowania i poznałem wspaniałe osoby. Jedną z nich jest Ruby „Purpleschala” Toung – wielce utalentowana muzyczka, którą mam zaszczyt nazywać przyjaciółką. Genialny instynkt muzyczny więcej
Marka Resident Evil towarzyszy mi już od czasów licealnych, kiedy po raz pierwszy zderzyłam się z zakażonym Raccoon City we współczesnym wydaniu. Dlatego też widok ruin znanego mi posterunku policji w zwiastunie Resident Evil Requiem wzbudził we mnie więcej
Wraz z niedawnym porzuceniem przez Ubisoft remake`u Prince of Persia: The Sands of Time można śmiało założyć, że długo przyjdzie nam czekać na kolejną grę z głównej serii przygód Księcia Persji. Z premierą The Rogue Prince więcej
Przez cały czerwiec 2026 roku w Royal Festival Hall (Southbank Centre) i Fairfield Halls w Londynie będzie odbywać się święto muzyki z gier wideo. Obejmie ono pięć koncertów na żywo oraz program edukacyjny z udziałem wielu znamienitych gości więcej
Kiedy mówimy „Amanita Design”, to myślimy o Machinarium oraz o muzyce i… nic więcej. Jednak to nieprawda! Razem z naszym gościem rozmawiamy o utworach do wszystkich produkcji stworzonych przez studio Amanita Design, w tym także do wydanego jakiś czas temu wersji więcej